دوازده اصل پویانمایی
دوازده اصل پویانمایی، قواعدی هستند که در کتاب «توهم زندگی» [1] توسط پویانماهای دیزنی «اولی جانستون [2]» و «فرانک توماس [3]» که از اعضای نه پیرمرد دیزنی بودند، معرفی شدند.
جانستون و توماس کتابشان را بر پایهٔ کارها و تجربیات انیماتورهای مطرح دیزنی (از سال ۱۹۳۰ تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در پویانمایی (انیمیشن) قرار دادند. این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن پویانمایی روانتر و بهتر و طبیعیتر توضیح میدهند. علاوه بر این بعضی از این اصول همچون جذابیت شخصیت [4] و زمانبندی حسی [5] جنبههای غیر فیزیکی و انتزاعی نیز دارند.
این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده پویانماهای دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت پویانمایی تعبیر میشود. در سال ۱۹۹۹ این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیکهای دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود رایانه و روشهای جدیدتر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.
دوازده اصل
فشردگی و کشیدگی


در بین این دوازده قاعده اولین تکنیک فشردگی و کشیدگی [7] میباشد. این مفهوم کمک میکند، بیننده به درکی از وزن و میزان انعطافپذیری سوژه متحرک شده دست یابد. این قاعده بر هر عنصر متحرک شونده، چه ساده همچون یک توپ و چه پیچیده همچون اعضای صورت انسان قابل پیاده کردن است و هر چه اغراق آن بیشتر باشد کیفیت طنزگونه بودن کار بالا میرود. استفاده مناسب از این اصل، حرکت را تقویت میکند.
در دنیای فیزیکی واقعی، قانون مهم در مورد فشردگی و کشیدگی این است که حجم شئ هیچگاه کم یا زیاد نمیشود و بنابراین اگر شئ در جهت بردار X فشرده میشود، باید در جهت بردارY کشیده شود تا حجمش ثابت بماند.
پیشبینی

از جمله شگردهایی که یک پویانما باید یاد بگیرد، این است که چگونه نظر بیننده را در زمان مناسب به نقطهٔ خاصی از تصویر جلب کند. پیشبینی [8] برای آماده کردن ذهن بیننده برای وقوع عملی استفاده میشود و با این کار، حرکت واقعیتر به نظر میرسد. همچنین کمال اهمیت را دارد که رشتهٔ داستان از دست بیننده خارج نشود و نکات اساسی فیلم را درک کند.
با توجه به نکته فوق، پویانما میتواند با ایجاد وضعیتی، نظر بیننده را جلب کند. به عنوان مثال رقصندهای که از بالای سکو به پایین میپرد ابتدا کمی زانوهایش را خم میکند یا یک پرتابکننده توپ بیسبال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب خم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب میبرد.
اگر در صحنهای تمام اشیاء درون آن ثابت است و یکی ار آنها بهطور ناگهانی حرکت کند، تمام چشمها تقریباً ۱/۵ ثانیه بعد به آن جلب خواهد شد. در واقع حرکت، نشان جلب توجهاست. انتظار لازم نیست حتماً به صورت فیزیکی بیان شود. مثلاً کاراکتری که به بیرون صفحه نمایش نگاه میکند، انتظار وقوع رخدادی را در بیننده بر میانگیزاند یا کاراکتری که به شئ ای خیره شده، این ایده را به ذهن بیننده منتقل میکند که کاراکتر میخواهد شئ را بردارد.
در بعضی موارد میتوان در جایی که انتظار «پیشبینی» میرود، آن را حذف کرد. این عمل باعث ایجاد حسی از غافلگیر شدن در بیننده میکند و اغلب بار کمدی کار را بالا میبرد. به این تکنیک «شوخیهای غافلگیرانه» [9] میگویند.
خلاصه گویی
این مفهوم در سینما و تئاتر نیز مطرح است و هدف آن هدایت توجه بیننده و نشان دادن چیزی یا قسمتی از صحنهاست که دارای حداکثر اهمیت میباشد یا نشان دادن اتفاقی که دارد میافتد یا قرار است به وقوع بپیوندد. جانستون و توماس از آن به عنوان «نشان دادن چیزی بهطور واضح و شفاف و بدون اشتباه» یاد میکنند. حالا این چیز میتواند یک عمل، شخصیت، احساس یا حالتی باشد. خلاصه گویی [10] میتواند به شیوههای گوناگون اجرا شود. همچون نحوه قرارگیری کاراکتر در قاب تصویر، استفاده از نور و سایه یا استفاده از زاویه و موقعیت دوربین. بهطور خلاصه و چکیده این مفهوم بیان میکند که تمرکز بر روی چه قسمتی از صحنهاست تا از بیان جزئیات غیر اضافی جلوگیری شود.
انیمیت مستقیم و حالت به حالت
بهطور کلی در ساخت انیمیشن دو روش کلی وجود دارد. انیمیت مستقیم [11] و حالت به حالت [12].
- انیمیت مستقیم: این تکنیک یعنی کشیدن یا ساختن فریمها از ابتدا تا انتها بهطور منظم و متوالی و فریم به فریم. تکنیک انیمیت مستقیم تصویری سیالتر و داینامیکتر از حرکت را ارائه میدهد و برای ساختن حرکات طبیعیتر مناسبتر است. اما مشکلی که دارد این است که نمیتوان در آن توالی حرکت را به صورت دقیق و درجهبندی شده حفظ کرد.
- حالت به حالت: این تکنیک یعنی کشیدن حالتهای اصلی سوژه در حین حرکت که اصطلاحاً به آنها «فریم کلیدی [13]» میگویند و سپس کشیدن فریمهای مابین فریمهای کلیدی اصلی که به آنها «طرحهای میانی [14]» میگویند. تکنیک حالت به حالت برای انیمیشنهای دراماتیک یا صحنههای احساس مناسبتر است.
در بعضی کارها ممکن است از ترکیب این دو تکنیک استفاده شود. امروزه توسط کامپیوتر در تکنیک حالت به حالت، تنها کلیدهای اصلی را میکشند و تهیه کردن طرحهای میانی به صورت اتوماتیک توسط کامپیوتر انجام میشود.
دنبالهها و حرکت لب به لب (اورلپ)
انیمیت دنبالهها [15]، همیشه از انیمیت خود موضوع مشکلتر است. منظور از دنبالهها چیزهایی مانند پر روی کلاه، دنبالهٔ پالتوهای بلند، دامنهای بلند و سبک و نظایر این. حرکت این دنبالهها تقریباً مستقل از منبع حرکت است و به همین دلیل پیشبینی حرکت اینگونه دنبالهها مشکل است و باید تک تک حرکتهای آنها را ترسیم نمود. حرکت دنبالهها به موارد زیر بستگی دارد:
- حرکت موضوع یا شخص
- میزان انعطاف و وزن خود دنباله
- مقاومت هوا
همپوشانی [16] بیانکننده گرایش اندام بدن به حرکت با زمانبندیهای مختلف نسبت به یکدیگر است و به تاخیر زمانی حرکتهای بخشهای مختلف یک تصویر گفته میشود. برای مثال فرض کنید گروهی با هماهنگی و نظم خاصی، دسته جمعی میرقصند. چنانچه حرکت بعضی از آنها، یک یا دو فریم عقبتر یا جلوتر از بقیه باشد، حالت زندهتری و روانتری به تصویر میبخشد. در نتیجه تصویر، از آن حالت هماهنگ یکدست و مکانیکی خارج میشود.
تکنیک سوم «کشیده شدن [17]» نام دارد و عبارت است از هنگامی که کاراکتر شروع به حرکت میکند و قسمتهای مخنلف بدن چند فریم طول میکشد تا با حرکت بدن هماهنگ شده و شروع به حرکت بکنند. این قسمتها میتواند لباس کاراکتر، آنتن روی اتومبیل یا اعضای بدن کاراکتر همچون مو و سر باشد.
در بدن انسان، تنه قسمت اصلی حرکتکنندهاست و بقیه اعضا حرکتشان را با تنه هماهنگ میکنند. قسمتهایی از بدن که توده زیادی از چربی و گوشت را شامل میشوند همچون شکم بزرگ، سینهها یا پوست شل و وارفته یک سگ بولداگ، تمایل بیشتری به داشتن حرکات مستقل نسبت به اندامی که به تنه متصل هستند همچون دست و پا دارند. استفاده اغراقآمیز از این تکنیک کمیک بودن کار را افزایش میدهد. برای داشتن انیمیشن طبیعی باید از این اصول مطابق با قوانین فیزیکی استفاده کرد.
جانستون و توماس مفهومی به نام «Moving Hold» را معرفی کردند که به موجب آن در جایی که کاراکتر کاملاً ثابت است و هیچ حرکتی ندارد، برای اینکه همچنان زنده به نظر برسد باید حرکاتی همچون نفس کشیدن یا پلک زدن را به آن اعمال نمود.
سرعت و کاهش سرعت
هر جسمی در طبیعت از حالت سکون درآید و از نقطهای به نقطهٔ دیگر حرکت کند، بنا به خواص آن ماده، در میانه راه به حداکثر سرعت رسیده و سپس به تدریج متوقف [18] میشود. این گرایش در تمام اجسام عمومیت دارد، اما جزئیات آن با هم تفاوت دارد. حرکات اعضای بدن انسان هنگامی که شروع یا متوقف میشود، برای واقعی به نظر رسیدن احتیاج به زمان برای گرفتن شتاب یا کاهش سرعت دارد و این واقعیت فیزیکی را میتوان با کشیدن فریمهای بیشتر در جاهایی که کاراکتر یا عضوی از اعضای بدن شروع به حرکت میکند یا متوقف میشود نشان داد.
قوس
اغلب حرکات انسان و حیوانات در یک مسیر قوسی [19] انجام میشود که هنگام متحرکسازی کردن باید به این مسئله دقت شود. شدت قوس در تعیین سرعت حرکت شخصیت مؤثر است. این موضوع را میتوان در چرخش دست حول مفصل یا شئ ای که پرتاب شده و در یک مسیر قوسی در حال حرکت است مشاهده نمود.
پویانماییهای ثانویه

اضافه کردن حرکات ثانویه [20] به پویانمایی اصلی باعث جاندارتر شدن صحنه میشود و انیمیشن اصلی را نیز واقعیتر مینمایاند. مثلاً برای کاراکتری که راه میرود، راه رفتن انیمیشن اصلی است و انیمیشن ثانویه میتواند حرکت بازوها، سوت زدن، حرکات چهره و سایر اعضای بدن باشد. نکته مهم در این مسئله این است که پویانماییهای ثانویه نباید به گونهای باشند که تمرکز بر روی جنبش اصلی را منحرف کنند. در حرکات نمایشی بهتر است حالات صورت در ابتدا و انتهای یک حرکت پیاده شوند زیرا در طول یک عمل این حالات ممکن است دیده نشوند و به نظر نیایند. این را هم بدانید که هیچ جنبش و حرکتی در بخشهای گوناگون بدن بهطور یکسان و همآهنگ صورت نمیگیرد.
زمانبندی
زمانبندی [21] در انیمیشن، پدیدهای مشهود و عینی نیست و فقط هنگامی میتوان آن را مشاهده کرد که فیلم به نمایش درآید. زمانبندی شرط اولیه فیلمهای پویانما برای بیان حالات و شرایط مختلف است، ولی این بدان معنی نیست که یک زمانبندی مشخص برای بیان یک حالت، میتواند صورت یک فرمول عام برای بیان شرایط و حالات دیگر باشد.
زمانبندی به دو صورت بیان میشود:
- زمان فیزیکی
- زمان سینمایی (نمایشی)
زمانبندی هم برای واقعی نشان دادن انیمیشن مهم است و هم برای روایت داستانی آن. در قسمت زمانبندی فیزیکی، زمانبندی درست باعث میشود اشیاء از قوانین فیزیک به درستی پیروی کنند. به عنوان مثال وزن یک شی مشخص میسازد که چگونه به یک منبع نیرو، واکنش نشان دهد.
زمانبندی سینمایی کمتر تکنیکی است و بیشتر وابسته به تجربه میباشد. این نوع زمان بندی میتواند کاملاً کمیک باشد یا برای برانگیختن حسی عمیق استفاده شود. همچنین میتواند وسیلهای باشد برای ارتباط با جنبههای خاص شخصیتی یک کاراکتر.
اغراق
از اغراق [22] به ویژه در پویانمایی بسیار استفاده میشود. شدت اغراق بستگی به این دارد که سازنده انیمیشن تا چه حد به دنبال طنزگونه شدن کار یا ایجاد یک شیوه خاص باشد. وظیفهٔ انیماتور این است که حرکت را در هم بیامیزد و صرفاً آن مقدار تخیل و اغراق را به آن بیفزاید که حرکت در فیلم، ظاهری عادی و طبیعی بخشد. این کیفیت ویژه را میتوان با سرعت بخشیدن به رویداد و زمانبندی اغراقآمیز کرد. مرز میان طنز و درام بسیار ظریف و دقیق است. اما با داشتن تجربه کافی در زمانبندی انیمیشن، میتوان این مرزبندیها را مشخص کرد.
اغراق کلاسیک در انیمیشنهای دیزنی وجود دارد و با اینکه تا حدی بیشتر از مقدار طبیعی و فیزیکی اغراق وجود دارد اما با این حال به طبیعت وفادار است. در صورتی که در صحنهای برای چند عنصر از اغراق استفاده میشود باید قدرت و شدت این اغراقها نسبت به هم سنجیده شود تا باعث بدفهمی و اشتباه کردن بیننده نشود.
طراحی
پویانما باید قدرت طراحی [23] خوبی داشته باشد تا بتواند ایدهها را بر روی کاغذ پیاده کند. پویانما (انیماتور) باید به صورت دانشگاهی مباحث طراحی را گذرانده باشد. این مباحث شامل آناتومی، ترکیب بندی، وزن، تعادل، نور و سایه میباشند.
یکی از مسائلی که جانستون و توماس گوشزد میکنند، نکشیدن کاراکترها به صورت آینهای است. یعنی حالتی که سمت راست و چپ آنها کاملاً یکسان باشد. در این حالت شخصیت مرده و بیجان به نظر میرسد.
جذبه
جذبه [24] جذبه در یک شخصیت کارتونی بستگی به این دارد که چه چیزی را کاریزما یا جاذبه ی شخصیت یا بازیگر بدانیم. کاراکتری که جذبه دارد لازم نیست حتماً کاراکتری خوب، دلسوز یا مهربان باشد؛ کارکتر شرور یا یک اژدها هم میتواند جذاب باشد و دارای کاریزما باشد. نکته مهم در اینجاست که بیننده احساس کند کاراکتر شخصیتی حقیقی است و موجودیت دارد. روشهای متعددی وجود دارد تا کاراکتر بهتر با بیننده ارتباط برقرار کند. مثلاً شخصیتهایی با طراحی پیچیده کمتر میتوانند جاذبه داشته باشند اما برای یک کاراکتر خوب و دوست داشتنی یک راه ساده این است که چهره وی قرینه و بچگانه طراحی شود. این دوری و نزدیکی به پیچیدگی و یا سادگی میتواند خود را در طراحی کارکتر و نوع حرکت آن، نشان دهد.
پانویس
- The Illusion Of Life: Disney Animation
- Ollie Johnston
- Frank Thomas
- Character Appeal
- Emotional Timing
- Eadweard Muybridge
- Squash and stretch
- Anticipation
- Surprise Gag
- Staging
- Straight Ahead Action
- Pose to Pose
- Key Frame
- In Between
- Follow through
- overlapping action
- Drag
- Slow In and Slow Out
- Arcs
- Secondary Action
- Timing
- Exaggeration
- Solid Drawing
- Appeal
منابع
- ویکیپدیا انگلیسی
- ویف پور. بنیاد سینمایی فارابی. ۱۳۸۳
- بلر، پرستون. متحرکسازی شخصیت کارتون. علیرضا گلپایگانی. جهاد دانشگاهی هنر. ۱۳۷۶