پویانمایی
پویانمایی[persian-alpha 1][1] یا انیمیشن (به انگلیسی: Animation) نمایشِ تُند و پیوستهٔ تصاویری از اثرِ هنریِ دوبعدی، یا موقعیتهای مدلهای واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است.[persian-alpha 2] حرکت روان تصاویرِ پویا در پویانماییها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید میآید. پویانمایی میتواند در قالب هر دو رسانهٔ آنالوگ مانند فیلم متحرک، نوار ویدئو یا در رسانههای دیجیتال، پویانمایی فِلش و ویدئوی دیجیتال ضبط شده یا "GIF" پویا باشد. برای نمایشِ پویانمایی میتوان از یک دوربین، رایانه یا یک پروژکتور با فنآوریهای نو هم استفاده کرد. رایجترین روش برای نمایش پویانمایی، سینما یا ویدئو است. یک پویانمایی، به دو روشِ سنتی و روش دیجیتال ایجاد میشود. اِستاپموشن شیوهای از پویانمایی است که در آن با جابجایی یا تغیرِ مکان، شکل یا حالتِ اشیاء به صورت دو یا سه بعدی با استفاده از برشِ لبههای کاغذ، رنگآمیزیِ فیلمهای شفاف یا عروسک؛ و ثبت هر لحظه از قاب به شکل یک تصویر، و نمایشِ پیوسته تصاویر جایگزین شده، با تصاویر قبلی و معمولاً با ۱۲٬۱۰٬۸، ۲۴٬۱۶٬۱۵، ۵۰٬۳۰٬۲۵ یا ۶۰ قاب در ثانیه، یک اثر پویانمایی ایجاد میشود.
تاریخچه
قدیمیترین نمونههای تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را میتوان در نقاشیهای دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جایی که حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شدهاند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینهای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شدهاست که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان میدهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.[2][3]
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژههای متعددی که میتوان به عنوان گونههای مختلف پویانمایی مطرح کرد را تماماً در زمانهای یکسانی انجام میدادند. فریببین، زندهگرد، کنشنما، همچنین ورقهای پویانما از قدیمیترین اسبابهای پویانمایی محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس، که سازنده جلوههای ویژه فیلمهایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده میکرد که یکی از آنها نگه داشتن چرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به چرخش درآوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایدهای است که بعدها زنده نگاریِ استاپ-موشن شد. ملیس بهطور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین میگرفت، دوربین خراب شد. هنگامی که دوربین تعمیر شد، درست زمانی که ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر میرسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل میشود.
ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیکهای استاپموشن و انیمیشن طراحی دستی را استفاده کرد. توماس ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایدهها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز در سال ۱۹۰۰ و فکاهی صورتهای متغیر مسخره ۱۹۰۶، نسخههای فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخههای اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمیترین تکنیکهای استاپموشن برای ساختن سریهایی از طراحیهای روی تخته سیاه بود که به نظر میرسند که حرکت میکنند و خود را تغییر شکل میدهند. فکاهیصورتهایمتغیرمسخره، به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شدهاست.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام امیل کول شروع به طراحی سلسله کارتونهایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام صحنه خیالات را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل میشوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل میشد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه میشد. این فیلم با طراحی هر قاب روی کاغذ ایجاد شده بود و هر قاب با نگاتیو فیلم گرفته میشد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را میداد. بدین ترتیب صحنه خیالات نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) بهشمار میآید.
در ادامه موفقیتهای بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در پویانمایی کردند. از جمله وینسر مککی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او پویانماییهای پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره میبایست، پس زمینه و شخصیتها هردو دوباره طراحی و پویا شوند. از برجستهترین فیلمهای مکی میتوان به نموی کوچولو[4] (۱۹۱۱)، جریت دایناسور[5] (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا[6] (۱۹۱۸) اشاره کرد.
تولید فیلمهای پویانمای کوتاه، که عموماً «کارتون» نامیده میشوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد و کارتونهای کوتاه برای نمایش در فیلمهای سینما تولید شدند. موفقترین تولیدکننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف بری بود، کسی که همراه با ارل هرد، سل پویانمایی یا پویانمایی روی طلق را پایهگذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت پویانمایی حکم فرما بود.
فنون
پویانمایی سنتی
پویانمایی به مجموعه فنونی اشاره شده در زیر گفته میشود که پیش از ظهور پویانمایی رایانه ای برای تولید تمامی فیلمهای پویانمایی استفاده میشدهاست و بجز فن حکاکی که در آن مستقیماً توسط یک سوزن روی حلقهٔ فیلم حکاکی صورت میگیرد الباقی تنها از طریق عکاسی صحنه به صحنه حاصل میشدند. صحنههای فیلم پویانمایی سنتی، در اصل عکسهایی از طراحیها، اشیاء، موجودات زنده یا تغییرات نور و … هستند که از طریق عکاسی برداشت شدهاند و با به هم چسبیدن نگاتیوهای این عکسبرداریها حلقهٔ فیلمی تشکیل مییافته که در دستگاههای آپارات و … بدون توقف قابل پخش بودهاست. برای ایجاد توهم حرکت، هر فریم (نگاتیو) تفاوت ناچیزی با یک فریم پیشتر از آن دارد. از نمونههای فیلمهای بلند پویانمایی سنتی میتوان به پینوکیو، مزرعه حیوانات و آکیرا اشاره کرد.
برخی از انواع تکنیکهای پویانمایی سنتی عبارتند از:
- سِل انیمیشن: سل در واقع صفحهٔ شفافی است که میتواند از جنسهای مختلف ساخته شود که از آن جمله شیشه طلق، نایلون و فیلم خام رادیولوژی و… هستند ولی طلقای نایلونی که هم سبک انعطافپذیر نشکن و کم خطر و قابل بازیافت و ارزان قیمت تر هستند مناسبترین گزینهاند.
این تکنیک در ابتدای راه بدین لحاظ مورد اهمیت، توجه و کاربرد گسترده قرار گرفت که این امکان را در اختیار فیلمسازان قرار میداد که بازیگران را در کنار کاراکترهای نقاشی شده قرار دهند و در واقع بلیط ورود کارتونها به دنیای واقعی بود و نیز در پروژههای انیمیشن محض باعث افزایش قابل توجهی در سرعت تولید میشد و بلیط ورود صنعت انیمیشن به بازار درآمد و پول بود دیگر نیازی نبود که فضاهای پس زمینه یا بک گراند بارها و بارها طراحی شوند، به عنوان مثال در پلانهای تعقیب و گریز یک بک گراند (دارا یا فاقد حرکت) طراحی شده و کاراکترهایی که در تعقیب هم بودند یک به یک از روی این بک گراند با رعایت سیکل حرکتشان عبور داده میشدند یا زمانی که حرکتی در چند پلان یکسان بود طراحیهای انیماتور یا پویانما تنها برای یک مرتبه روی طلق شفافی به نام سل (طلق) ترسیم میشدند و دیگر نیاز نبود که کپی شوند و بارها استفاده میشدند. این تکنیک با ورود تکنیکهای نوین همچون بک پروجکشن و سپس پردههای سبز و آبی و … منسوخ شد، اما هنر سِل انیمیشن هنوز حفظ شده و برخی کارهای پویانمایی با این روش ساخته میشوند که به لحاظ هنری ارزشمند و شایستهٔ قدردانی و توجه هستند.
- استاپ موشن: مجموعهٔ تکنیکهایی که با تصویر برداری فریم به فریم توسط دوربین و عکاسی و در محیط فیزیکال واقعی شامل عناصر مشهود پنهان به عنوان مثال: نور و لوازم نور پردازی، دکور، جاذبهٔ زمین و… ساخته شوند در زیر مجموعه استاپ موشن جای دارند که در آن فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام یا شخصیتهای درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت میدهد، و عکس میگیرد. هنگامی که فریمهای فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد میشود. (مانندِ عروس مرده به کاگردانی تیم برتون)
در مورد استاپ موشن توجه به این نکته مهم است که استاپ موشن تکنیکی است ذاتاً سه بعدی که در برخی گونهها مانند کات اوت تنها دو بعد تصویر برداری شده ویا نمایش داده شده یا مورد تأکید واقع میشود.
- زندهنگاری خمیری: پیکره شخصیتها و اجسام متحرک از مادهای نرم ساخته میشود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
- کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که به وسیلهٔ قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته میشود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جابهجا میکند.
- زندهنگاری سیلوئت: نوعی زندهنگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان میشوند. (شبیه به عکسهای ضد نور)
- موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته میشود که سابقاً با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت میشد.
- زندهنگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته میشود که شامل پیکرههای عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت میشوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آنها کمک کند و همچنین مفصلهایی که در محورهای خاصی میچرخند. (مانندِ کابوس قبل از کریسمس ساخته تیم برتون).
پویانمایی سنتی
فیلم | تاریخ انتشار |
---|---|
سفیدبرفی و هفت کوتوله | ۱۹۳۷ |
پینوکیو | ۱۹۴۰ |
فانتازیا | ۱۹۴۰ |
دامبو | ۱۹۴۱ |
بامبی | ۱۹۴۲ |
سیندرلا | ۱۹۵۰ |
آلیس در سرزمین عجایب | ۱۹۵۱ |
پیتر پَن | ۱۹۵۳ |
بانو و ولگرد | ۱۹۵۵ |
زیبای خفته | ۱۹۵۹ |
صد و یک سگ خالدار | ۱۹۶۱ |
شمشیر در سنگ | ۱۹۶۳ |
کتاب جنگل | ۱۹۶۷ |
گربههای اشرافی | ۱۹۷۰ |
رابین هود | ۱۹۷۳ |
ماجراهای بسیار وینی پو | ۱۹۷۷ |
نجاتدهندگان | ۱۹۷۷ |
روباه و سگ شکاری | ۱۹۸۱ |
دیگ سیاه | ۱۹۸۵ |
کارآگاه موش بزرگ | ۱۹۸۶ |
الیور و دوستان | ۱۹۸۸ |
پری دریایی کوچولو | ۱۹۸۹ |
امدادگران: مأموریت زیرزمینی | ۱۹۹۰ |
دیو و دلبر | ۱۹۹۱ |
علاءالدین | ۱۹۹۲ |
پوکوهانتس | ۱۹۹۵ |
گوژپشت نتردام | ۱۹۹۶ |
هرکول | ۱۹۹۷ |
آناستازیا | ۱۹۹۷ |
مولان | ۱۹۹۸ |
شاهزاده مصر | ۱۹۹۸ |
تارزان | ۱۹۹۹ |
زندگی جدید امپراتور | ۲۰۰۰ |
به سوی الدورادو | ۲۰۰۰ |
یوسف: پادشاه رؤیاها | ۲۰۰۰ |
آتلانتیس: امپراتوری گمشده | ۲۰۰۱ |
لیلو و استیچ | ۲۰۰۲ |
سیاره گنج | ۲۰۰۲ |
اسپیریت: اسب سیمارون | ۲۰۰۲ |
خرس برادر | ۲۰۰۳ |
سندباد: افسانه هفت دریا | ۲۰۰۳ |
خانهای در مزرعه | ۲۰۰۴ |
جمشید و خورشید | ۲۰۰۵ |
شاهدخت و قورباغه | ۲۰۰۹ |
آرجون: شاهزاده جنگجو | ۲۰۱۲ |
آخرین داستان | ۲۰۱۸ |
پویانمایی رایانهای
امروزه اغلب تولیدکنندگان به دلیل صرفهٔ اقتصادی و امکانات روزافزون زنده نگاری رایانهای، ترجیح میدهند از این ابزار استفاده نمایند. قواعد هنری این تکنیک، تفاوتی با دیگر تکنیکهای سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام میگیرد. شیرشاه، شهر اشباح و سه قلوهای بلویل نمونههایی از پویانماییهای سنتی، با کمک تکنولوژی کامپیوتری هستند.
جستارهای وابسته
- پویانمایی رایانهای
- پویانمایی در ایران
- سینما
- تلهفیلم
- سریال
- فیلم ویدئویی
- شبکه نمایش خانگی
- کارتون
- والت دیزنی پیکچرز
- پیکسار
- دریم ورکس انیمیشن
- برادران وارنر
- فنت ویلد انیمیشن
پیوند به بیرون
یادداشت
- پویانمایی واژهٔ مصوب فرهنگستان زبان و ادب فارسی به جای Animation در انگلیسی است.
- With the "squash and stretch" principle often applied in case of character animation.
منابع
در ویکیانبار پروندههایی دربارهٔ پویانمایی موجود است. |
- فرهنگ واژههای مصوّب فرهنگستان بایگانیشده در ۳ اوت ۲۰۰۹ توسط Wayback Machine ۱۳۷۶ تا ۱۳۸۵، بخش دوم: به ترتیب الفبای لاتینی، ص ۱۵
- Thomas, Bob (1958). The Art of Animation. Walt Disney Studios. p. 8.
- Oldest animation discovered in Iran
- Little Nemo
- Gertie the Dinosaur
- The Sinking of the Lusitania
- مشارکتکنندگان ویکیپدیا. «Animation». در دانشنامهٔ ویکیپدیای انگلیسی، بازبینیشده در ۱۶ آوریل ۲۰۱۵.